Przejdź do treści

7 błędów w budowaniu światów. Czego lepiej unikać?

Tworzysz własne uniwersum, kontynenty, krainy, rasy i religię. Masz nawet mapę, mitologię i gotowego bohatera. A mimo to wciąż coś jest nie tak, jak być powinno. Czytelnik ziewa, gracza nużą dialogi, a Ty masz wrażenie, że wszystko jest zbyt płaskie. Czujesz, że immersja zaczyna pękać. Sprawdź, czy nie popełniasz któregoś z tych błędów w budowaniu światów!

Świat przedstawiony jak w instrukcji obsługi

Jeśli Twój pierwszy rozdział przypomina encyklopedię, a dialogi skupiają się na suchym przedstawianiu faktów, to możesz mieć pewność, że odbiorca poczuje się znudzony. W dodatku nic nie zapamięta. Dlatego stopniuj przekazywaną dawkę informacji i przedstawiaj ją w różnych formach. Niech zarys świata i jego historii powoli ewoluuje. Używaj mitów, legend, plotek i dialogów, ale ubierz to w odpowiednie słowa i styl. Twoim celem nie jest stworzenie tabliczek rodem z muzeum, ale ciekawe podanie właściwej ilości informacji.

Pomocna może okazać się sztuka umiaru. Czytelnik czy gracz nie musi wiedzieć wszystkiego o Twoim świecie fantasy. Przynajmniej nie od początku.

Brak logiki świata

Każdym światem musi kierować logika. I to niezależnie od tego, jak bardzo fantastyczny czy nawet abstrakcyjny on jest. Interwencja bogów w wydarzenia powinna być zależna od charakteru bogów, ich celów i możliwości, a nie od kaprysu autora. Rasy fantasy żyjące pod wodą nie powinny posługiwać się magią ognia czy ognistymi mieczami.

Pisarz próbujący uniknąć błędów w budowaniu światów. Mężczyzna siedzi nad książkami i otacza go wiele pogniecionych kartek. W tle znajdują się sceny fantasy

Nawet najbardziej magiczny świat musi mieć własną logikę, która utrzyma wszystko w ryzach. Tym sposobem czytelnik się nie zanudzi, nie pogubi i nie zniechęci. Jeśli coś łamie panujące zasady, musi prowadzić to do pewnych konsekwencji.

Fantasy z IKEA – wszystko już było

Jeśli Twój świat fantasy jest średniowieczną Europą wzbogaconą o grupkę elfów, to pojawia się drobny problem. Takich opowieści były dziesiątki. Postaraj się poszukać inspiracji trochę głębiej. Oczywiście zachęcam do korzystania z mitologii słowiańskiej, mitologii celtyckiej czy mitologii nordyckiej, ale postaraj się ich nie kopiować. Inspiruj się, czerp z nich, a może pokusisz się o ich zgrabne wymieszanie? A do tego odrobina kultury Azteków czy Majów… Może być ciekawie!

Zastanów się, co odróżnia Twój świat fantasy od innych. Może będzie to industrialny świat na zamarzniętym oceanie? Albo pustynia z roślinami żyjącymi od burzy do burzy?

Postacie, które nie są częścią świata

Jeśli Twoja postać zachowuje się jak wyjęta z XXI wieków i wklejona do średniowiecza, a nikt nie dziwi się jej poglądom, sposobowi mówienia i idei wegańskiej diety, to coś tu nie gra. Postacie powinny odzwierciedlać sposób myślenia charakterystyczny dla danego świata. Oczywiście mogą (a czasem powinny) od niego odbiegać, ale w sposób logiczny i przemyślany. Nawet jeśli są buntownikami, muszą być w opozycji do czegoś, a nie wyrywać się wszelkiemu kontekstowi.

Religia, języki i historia tylko na pokaz

Kolejny z poważnych błędów w tworzeniu światów fantasy. Masz 3 religie, 5 języków, kalendarz z fazami księżyca i świętami, ale… to wszystko nie ma znaczenia. Nie znajduje swojego odbicia w fabule, nikt o tym nie mówi, w żaden sposób nie wpływa to na wydarzenia. W ten sposób nie tworzysz wciągającej historii, tylko pokazujesz, że na pewnym poziomie rozplanowałeś świat.

Używaj rozmaitych elementów świata, sięgaj do religii i mitów, opowiadaj legendy, posługuj się językami i ciekawymi obrzędami, ale z rozsądkiem. Jeśli mają być czymś więcej niż szumem zakłócającym przekaz, to muszą nieść ze sobą wartość. Muszą wpływać na decyzje podejmowane przez bohaterów, na fabułę, konflikty, skłaniać do refleksji i mieć znaczenie dla samopoczucie postaci zamieszkujących Twój świat.

Działania bez konsekwencji

Oto jest! Bohater/bohaterka dumnie przemierza korytarze zamku, wchodzi do sali tronowej i zabija króla. Później pali stolicę, a na koniec, jakby nigdy nic, siada w karczmie i delektuje się trunkiem. Coś tu nie gra. To tak, jakby w Harrym Potterze uczeń wchodził do Hogwartu, rzucał na lewo i prawo Zaklęcia Niewybaczalne i zupełnie nikt by na to nie reagował (tak, nawiązuję do Hogwarts Legacy).

Świat powinien widzieć, co się dzieje. Każda postać musi zareagować na wydarzenia – na rozmaite sposoby. Nie tylko główne postacie, ale też te dalsze. Każda podjęta czynność ma swoje konsekwencje społeczne, polityczne czy magiczne. Świat żyje, a Ty musisz to pokazać.

Brak kultury, świat bez sztuki

Jeden z najczęściej pojawiających się błędów w budowaniu światów. Świat bez życia codziennego. Dzieci powinny się bawić, a rodzice opiekować się nimi i śpiewać im piosenki. Pory roku mają swój początek i koniec. Wiążą się z nimi różne święta i zwyczaje. Istnieją przesądy, zabobony, legendy. Różne rasy mają różne zwyczaje. Ludzie dbają o higienę (mniej lub bardziej), posługują się potocznym językiem lub stosują dworską etykietę. Te elementy, choć wydają się drobiazgiem, odpowiednio ukazane stają się potężnym narzędziem do budowy immersji.

Świat jest jednym z Twoich bohaterów, a worldbuilding nie jest dodatkiem, tylko kręgosłupem całej opowieści. Kiedy jest dobry, zaczynasz go czuć. Zagłębiasz się coraz bardziej w stworzony świat i nie chcesz go opuszczać. No i oczywiście musi płynnie łączyć się z fabułą. Współgrać z nią. Bo jeśli stworzysz nawet najbardziej fascynujący świat, ale nie opowiesz żadnej historii, to stanie się on zwyczajną makietą.

Dodaj Kroniki do preferowanych źródeł Google
Kliknięcie Logo prowadzi na stronę główną Kronik Światów
Przegląd prywatności

Ta strona korzysta z fantastycznych ciasteczek, aby zapewnić Ci najlepszą możliwą obsługę. Informacje o ciasteczkach są przechowywane w przeglądarce i wykonują funkcje takie jak rozpoznawanie Cię po powrocie na naszą stronę internetową i pomagają nam w zrozumieniu, które sekcje witryny są dla Ciebie najbardziej interesujące i przydatne. Dzięki temu jesteśmy w stanie skuteczniej je rozwijać i sprawiać, że Twoje wrażenia będą znacznie lepsze.